一、让你“玩转”数字图像——国外新型数字视频产品一瞥(论文文献综述)
宋红岩[1](2020)在《微媒介与人的数字化生存方式重构》文中进行了进一步梳理微媒介是当下最具影响力和颠覆性的媒介形式,它使人们的生活更加便捷化、智能化,同时也使人们更依赖媒介,它全方位重构着人们的生活,并将人类的生存方式带入到数字化生存的新阶段。今天身处微媒介迅猛发展的时代,同时切身感受着微媒介强大影响力的我们,不能不以理性的姿态,去探究微媒介对我们的生存方式到底带来了哪些影响和改变?我们只有直面所身处时代的媒介变革及其对我们产生的影响,才能更好的透视社会、反观自身,同时看清微媒介如何改变了我们的生存方式,并带给我们哪些利与弊。本论文围绕微媒介对人的数字化生存方式重构展开探讨,试图从微媒介对人的主体重构、微媒介对生产方式、消费方式、话语权方式、感知方式、审美方式等角度深入分析微媒介的变革力量和颠覆性的影响。第一章从媒介的演变历程和微媒介的崛起入手,主要介绍了媒介的变革历史及其对人类生存方式的不同影响。继而对微媒介的界定、形态、产生的逻辑背景以及本文探讨的微媒介对人的生存方式重构的几个维度进行界定和概述。第二章主要围绕微媒介对人的主体重构进行分析,探讨了微媒介如何重塑电子媒介人,分别从哲学主体性构建、传播学的主体延伸、文化学的文化身份等层面的主体“自我”实现进行分析。继而探讨微媒介在重构主体的过程中,也包含着对主体的“非我”异化和对主体人格重塑的过程。第三章主要着眼于微媒介对生产方式的重构展开,微媒介时代的生产方式产生了翻天覆地的变化,本论文从微媒介对物质生产方式的变革和文化生产方式的变革两方面进行分析。在当下数字化、信息化、网络化的生产时代,对物质生产方式的变革主要表现在生产方式的智能化、集成化和柔性化。微媒介同样对文化生产方式产生了颠覆性的影响,使得当代的文化生产方式迥异于传统的文化生产,产生参与性、互动性、生产与消费一体化、草根性、共享性等特点,同时大数据的产生使得文化生产的个性化、定制化成为可能。第四章主要从微媒介对人的消费方式的颠覆与变革入手,着眼于当前消费主义的新趋势和新特点,重点论述电子经济、电商平台与网络购物等新消费方式的出现对人们生活和社会经济的颠覆性影响,探讨数字化经济在给人们带来全新消费方式的同时,也对实体经济产生冲击,同时让人们陷入过度消费的文化陷阱之中。第五章从微媒介对话语权力的重构入手,分析微媒介的出现对话语权力变迁的影响。微媒介的普及和广泛运用使得“微”政治应运而生,同时新型的社会控制方式也随之产生,权力和非权力在博弈之间寻求着微妙的平衡。微媒介的兴起,使得网络舆情越来越成为不容忽视的声音,媒介的赋权作用在微媒介时代更加明显,同时微媒介的独特性也使得大众在某种程度上复归“沉默的螺旋”。第六章围绕微媒介对人的感知方式和审美方式的重构展开论述。不同的媒介作用于人的不同感知方式,也会对人的审美方式产生不同的影响,微媒介使人的感知方式产生媒介化、他者化、去时空化、感知偏向视觉化等特点;同时微媒介也使审美方式产生交互性、虚拟化、奇观化等特点,也出现审美泛化、审美体验浅表化和审美认知错位等审美困境。
薛峰[2](2019)在《媒介融合语境下之动画奇观研究》文中进行了进一步梳理随着网络数字技术的飞速发展,资本与技术的冲击令现代社会信息的传播方式发生了深度的变革。由于信息载体的跨领域统合,社会媒介则持续性的相互介入和渗透;新的概念和意义在媒介融合的文化生态中不断产生。通过广泛的社会传播,媒体文化对社会政治、经济、文化以及日常等各个方面发挥了全面深入的影响,既规训社会群体的价值观与生活模式,也涉及国家文化形象的构建与塑造。同时,动画作为当今社会生活中具有“时代符号”意义的文化实践与现象,在全球化的语境中通行于文化艺术、产业经济、社会应用等各个领域;从而与民族审美意识形态、国际文化霸权的对抗、以及自我民族文化的完善产生了密切的联系。因此,本文从动画相关的媒体文化现象研究入手,结合社会学相关的研究理论和方法,深人系统的剖析媒介融合环境下动画技术与应用的形态和规律;在宏观的视野下研究和梳理动画在当代媒体文化限阈中的概念生成、文本构建、语言结构、表述范式;继而进一步对动画媒体奇观的形态表现展开批判式的诊断,并结合当下媒介语境对动画中民族文化美学的构建进行了探讨。
王征[3](2011)在《数码交互艺术创作论》文中指出数码交互艺术是一门随着计算机技术的发展而兴起的艺术形式,因其年轻,在艺术领域中尚不算主流甚至被视为异类。但在计算机成为应用最为广泛工具的社会大背景之下,数码交互艺术正以其蓬勃发展的姿态成为艺术及公共展示的最重要的形式之一。其无疑将会成为最引人注目和最为公众接受的艺术形式。因此,讨论和研究数码交互艺术的创作方法将是或已经成为非常有意义的工作。本文不仅参考了大量国内外与之相关的研究成果与文献资料,而且作者亦亲身观摩和参与了诸多国内外数码交互艺术的重大展览与学术交流,以大量数码交互艺术的创作实践为基础,探讨了与数码交互艺术创作相关的若干问题。诸如当下存在诸多疑问的数码交互艺术概念定义与界限划分:通过技术分析从本质上梳理出了数码交互艺术的研究对象;尝试定义了该专业的学科矩阵和知识结构的组成,并由此提出相应的创作思维与实现方法;又从创作者的角度提出相应的数码交互艺术评价标准,试图帮助业外人士及观众解读这一类作品;最后分析了数码交互艺术创作的方向和趋势,并在这种发展背景下对该专业的教育和培养模式给出了自己的建议。本文论述的部分问题虽在国内外书籍中被提及多次,但始终处于悬而末决的状态,因此作者试图以自身创作实践为基础对这些问题给出切实的答案。而其他部分如创作研究对象、学科定义、创作思维等则是在相关研究中首次提出并加以论证,希望可以对数码交互艺术理论研究起到实质性的推动作用。
陈甜甜[4](2007)在《后电影—数字化影像的人本主义回归》文中认为在电影诞生一百周年之际,诸多关于数字技术将带来电影衰败和死亡的言论层出不穷。现实的情况却是,数字化技术已经成为当今蓬勃发展的电影产业的顶梁柱。纵观近十年来世界电影票房冠军,数字技术的电影表现方式无一例外成为其最主要的手段,甚至每一次数字技术在电影中的最新表现,都带来了一个世界性的轰动和潮流。数字技术带给电影的究竟是本性的丧失还是将电影带向另一个革命性的舞台?这正是本文所要思考的问题。通过分析数字技术对电影产业和电影艺术的影响,本文试图找寻关于数字时代的电影(即后电影)与传统电影在电影本体和电影美学之间的关联。在对当今电影中数字技术的表现和运用进行分析和研究之后,本文指出:数字化技术的确从生产制作、放映、发行各个层面改变着传统电影的制作方式,但是数字化的后电影却并不是宣告电影艺术的死亡,也不是对传统电影语言的抛弃,而只是让电影的语言有了更多新的表达方式。后电影不是对影像本体论的颠覆,而是对影像本位的继承发扬;后电影带来的不是奇观影像至上,而是人本主义的回归。在数字化的今天,人本主义所提倡的“以人为本”体现为科技以人为本。而数字化的影像传达的同样是这样一种以人为本、以观众为主体的精神。无论是电影制作过程中的数字技术运用,还是电影内容上的网络化,或是电影观赏中的主动性和互动性,都在一步一步地将电影真正变成人的电影,而不只是摄影机和银幕之间的一种物理反应。随着数字技术的日新月异,这种影像上的人本主义势必将继续向前,并把人们最终带往电影最根本的意义:物质现实的影像复原与人最大程度的亲近。
一叶[5](2001)在《让你“玩转”数字图像——国外新型数字视频产品一瞥》文中提出 松下电器公司去年4月上市了家用录像编辑机“NV—HDD1”。其特征是不使用计算机就可以进行录像的非线性编辑,定价为22万日元。 作为图像的记录媒体,NV-HDD1中安装了HDD(硬盘),只要将NV-HDD1和录像机相连就可以进行非线性编辑。HDD的容量为20GB,可以记录约80分钟。它具备电话用插口/S插口/DV(IEEE1394)等各种输入输出接口。图像纪录格式为DV。需编辑的图像可自动识别索引信号或2秒以上的空白间隔将图像按“情节”分割。“情节”也可以
二、让你“玩转”数字图像——国外新型数字视频产品一瞥(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、让你“玩转”数字图像——国外新型数字视频产品一瞥(论文提纲范文)
(1)微媒介与人的数字化生存方式重构(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、研究的缘起 |
二、研究综述 |
(一)国外研究综述 |
(二)国内研究综述 |
三、本文的研究思路 |
第一章 媒介演变的历程与微媒介的崛起 |
一、媒介演变的历程 |
(一)口传媒介 |
(二)文字印刷媒介 |
(三)电子媒介 |
(四)网络媒介 |
二、微媒介的产生与发展 |
(一)微媒介的界定 |
(二)微媒介的主要形态 |
(三)微媒介兴起的逻辑背景 |
三、微媒介与人的数字化生存方式研究维度 |
(一)生存方式内涵 |
(二)媒介演变与人的生存方式变革关系 |
(三)微媒介与人的数字化生存方式研究维度 |
第二章 主体重构:微媒介重塑电子媒介人 |
一、电子媒介人的崛起 |
(一)生存场域媒介化背景 |
(二)电子媒介人概念的提出与界定 |
(三)电子媒介人的三种形态 |
二、电子媒介人的主体性建构 |
(一)主体功能的延伸性与解放性 |
(二)主体交往的媒介性与虚拟性 |
(三)主体身份的多重性与易变性 |
三、电子媒介人的主体异化图景 |
(一)电子媒介人的“非我”异化 |
(二)电子媒介人的人格重塑 |
第三章 文化生产方式重构:微媒介与文化生产方式的数字化转型 |
一、文化生产方式转型的背景 |
(一)传统产业的数字化转型 |
(二)传统产业数字化转型的特征 |
二、文化生产方式的数字化转型 |
(一)文化生产的碎微化 |
(二)文化生产的参与性与互动性 |
(三)文化生产与消费的共生性与共享性 |
(四)大数据与文化生产的新内容革命 |
三、“微文化”时代的文化反思与批判 |
(一)“微文化”的阅读与“反阅读” |
(二)文化的平面化与去深度化 |
(三)文化的泛娱乐化与商业逻辑 |
第四章 消费方式重构:微媒介与电子消费方式构建 |
一、微媒介与消费方式转型背景 |
(一)电子商务的崛起 |
(二)消费理念的转变 |
(三)网络消费分层的出现 |
二、电商平台与“线上经济” |
(一)购物模式的变迁 |
(二)电商直播与网络购物 |
(三)过度消费的文化陷阱 |
三、电子移动支付与数字经济 |
(一)货币支付方式的发展历程 |
(二)电子移动支付与消费行为影响机制 |
(三)知识付费经济与文化教育消费新趋势 |
第五章 话语权力重构:微媒介与社会话语权力变迁 |
一、“微”政治的出现 |
(一)“微”政治的内涵 |
(二)微媒介与政务公开化 |
(三)微媒介与公权力透明化 |
二、无处不在的“凝视”:新型社会控制方式 |
(一)全景敞视机制 |
(二)非权力与反权力监督 |
(三)后真相时代与“无影灯效应” |
三、网络舆情与媒介赋权 |
(一)网络舆情与大众信任危机 |
(二)乌合之众与“羊群效应” |
(三)“沉默的螺旋”的回归 |
第六章 审美方式重构:微媒介与审美方式的新拓展 |
一、微媒介与人的感知方式重构 |
(一)感知方式的演变历程 |
(二)感知方式的延伸与拓展 |
二、微媒介重构人的审美方式 |
(一)审美过程的交互性 |
(二)审美体验的虚拟化 |
(三)审美效果的奇观化 |
三、微媒介时代的审美困境 |
(一)审美泛化 |
(二)审美体验浅表化 |
(三)审美认知错位 |
结语 |
主要参考文献 |
攻读博士学位期间所发表的学术论文 |
致谢 |
(2)媒介融合语境下之动画奇观研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一节 、选题缘起 |
一、研究目的 |
二、研究范围 |
三、研究重点 |
第二节 、国内外研究现状及理论背景 |
一、现代媒介分析研究 |
二、影像与景观社会的研究 |
二、媒体奇观问题的研究 |
第三节 、研究创新点 |
一、思路的创新 |
二、观点的创新 |
第四节 、研究的方法 |
一、学科研究 |
二、文献分析 |
三、演绎推理 |
第一章 、当前动画奇观之滥觞 |
第一节 、景观与奇观的概念重建 |
一、概念原意——社会生产方式结构的导向 |
二、衍生条件——文本交互在数字网络中的进化 |
三、理念重建——文本主体与话语权力的分解 |
第二节 、媒介融合环境中的泛动画 |
一、泛动画的外因——虚拟现实的后读图时代 |
二、泛动画的内因——数字基因的动画影像 |
三、泛动画的特征——奇观堆积的虚假真实 |
第二章 、动画奇观的内部构建 |
第一节 、非线化的文本逻辑 |
一、世界观多层异化 |
二、叙事要素游移 |
三、趣味娱乐反讽 |
第二节 、常态更迭的图像语素 |
一、全球化符号消费 |
二、瞬间式情感传递 |
第三节 、内爆的表义系统 |
一、传播——交互与航行 |
二、样式——消解与重构 |
三、内容——改写与再造 |
四、评判——道德与伪善 |
第三章 、动画奇观的外部延展 |
第一节 、产业奇观的延展 |
一、产业延展的基础 |
二、大数据下的影视娱乐 |
(一)感官与情怀的院线社交 |
(二)当下主义弥散的动画番剧 |
(三)病毒式营销的短视频 |
三、互联网产业赛博空间的化身 |
(一)虚拟的代言 |
(二)符码的互动 |
(三)现实的二元 |
第二节 、新艺术生态的延展 |
一、主题内容的延展 |
二、言说空间的延展 |
三、价值内涵的延展 |
第四章 、本土语境下动画奇观的深层读解 |
第一节 、文化政治的冲突与调和 |
一、审美意识形态的分层弥合 |
二、新文化权力的生态构建 |
第二节 、文化霸权的争夺和渗融 |
一、他者认同的矛盾 |
二、在地元素的整合 |
第三节 、当下本土动画审美范式的塑形 |
一、技术唯美的现状 |
二、根茎思维下的发展格局 |
结语 |
附录一:本文图录 |
附录二:各章思维导图 |
附录三:“第四届深圳独立动画双年展”策展人与艺术家对谈部分实录 |
参考文献 |
作者简介及相关学术成果 |
致谢 |
(3)数码交互艺术创作论(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 数码交互艺术的蓬勃发展 |
1.1.2 数码交互艺术发展中存在的问题 |
1.2 相关文献综述 |
1.2.1 国内相关研究 |
1.2.2 国外相关研究 |
1.3 研究内容 |
1.4 研究方法 |
1.4.1 逻辑方法 |
1.4.2 多手段研究 |
1.5 创新点 |
1.6 研究框架 |
第二章 数码交互艺术的创作范畴 |
2.1 研究涉及的相关概念辨析 |
2.1.1 新媒体艺术 |
2.1.2 数码艺术与数字化艺术 |
2.1.3 电子艺术 |
2.1.4 数码交互艺术 |
2.1.5 电子游戏 |
2.2 交互的概念与范围 |
2.2.1 什么是“交互” |
2.2.2 数码交互艺术学科的二维定义矩阵 |
2.3 本章小结 |
第三章 数码交互艺术的创作要素 |
3.1 创作对象的划分与归类 |
3.1.1 “人”的研究 |
3.1.2 “机”的研究 |
3.1.3 “人机”间的联系 |
3.2 创作者的构成模式 |
3.2.1 独立艺术家模式 |
3.2.2 独立创意,制作外包模式 |
3.2.3 团队模式 |
3.2.4 高等院校及科研机构模式 |
3.2.5 构成方式间的转换 |
3.3 本章小结 |
第四章 数码交互艺术的创作方法 |
4.1 数码交互艺术的创作思维 |
4.2 数码交互艺术作品的实现方法 |
4.3 创作与实现方法的应用范例 |
4.4 本章小结 |
第五章 数码交互艺术作品评价体系 |
5.1 如何解读 |
5.2 如何评价 |
5.3 本章小结 |
第六章 数码交互艺术的未来 |
6.1 作品的创作趋势 |
6.1.1 空间化 |
6.1.2 装置化 |
6.2 教育与培养 |
6.2.1 基础教育 |
6.2.2 培养模式 |
6.3 行业现状与前景 |
6.4 研究结论与问题 |
6.5 本章小结 |
附录:数字媒体技术专业开设院校 |
图表目录 |
参考文献 |
外文参考书目 |
外文参考文章 |
国内外中文书目 |
国内期刊 |
国内硕博论文 |
网络资料(包括数码交互艺术相关机构、科研院校、专业公司及艺术家个人网站 |
作者攻读学位期间公开发表的论文、专着、科技成果 |
致谢 |
(4)后电影—数字化影像的人本主义回归(论文提纲范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
开篇:电影已经死亡? |
第一部分: 后电影之数字化制作 |
(一) 数字化摄影 |
1. 数字化前期准备 |
2. 数字化摄影 |
3. 数字化影像特技 |
4. 数字化剪辑 |
(二) 数字化放映 |
(三) 数字化表演 |
第二部分: 后电影之网络化栖居 |
(一) 网络作为后电影的载体 |
1. 网络宣传电影 |
2. 网络发行和观看电影 |
(二) 网络作为后电影的内容 |
1. 以网络社会生活为电影内容 |
2. 通过网络集体创作电影内容 |
(三) 网络作为后电影的手段 |
1. 网络互动电影 |
2. 网络个人电影 |
第三部分: 后电影之交错式审美 |
(一) 现实与虚拟 |
1. 后电影对现实的重构 |
2. 后电影对现实(幻想)的创造 |
(二) 观赏与游戏 |
1. 时间的游戏 |
2. 互动和仿真的游戏 |
结语:毁灭,回归或是新生? |
参考文献 |
后记 |
四、让你“玩转”数字图像——国外新型数字视频产品一瞥(论文参考文献)
- [1]微媒介与人的数字化生存方式重构[D]. 宋红岩. 哈尔滨师范大学, 2020(12)
- [2]媒介融合语境下之动画奇观研究[D]. 薛峰. 南京艺术学院, 2019(01)
- [3]数码交互艺术创作论[D]. 王征. 上海大学, 2011(02)
- [4]后电影—数字化影像的人本主义回归[D]. 陈甜甜. 华东师范大学, 2007(03)
- [5]让你“玩转”数字图像——国外新型数字视频产品一瞥[J]. 一叶. 实用影音技术, 2001(01)