一、带你进入真正的Linux世界──评《Linux网络技术》(论文文献综述)
邵帅[1](2021)在《电驱动四足机器人的系统设计和高速动步态规划研究》文中研究指明腿足式机器人是移动机器人领域研究热点之一。目前对于腿足式机器人的主流的驱动方式为液压和电机,相比于液压,电机驱动的四足机器人具有力矩响应快、轻便、节能、噪声小等优点,具有更好的商业应用价值。近年来,随着人工智能和仿生学的快速发展,腿足式机器人在进行高速动步态奔跑时控制系统需要具备较高的控制频率,所以系统具备可靠的实时性能有重要的意义。国内腿足式机器人取得了不错的成就,但要实现机器人像动物般高速奔跑,一直是研究者们追求的目标。为实现动物般高速奔跑,腿足式机器人在仿生足端轨迹和高速动步态算法的应用上仍然还需进一步的研究。本文基于课题组正在搭建的电驱动四足机器人实验平台为研究对象,在开源动力学软件Webots中搭建单腿及四足机器人模型,研究具有高速运动性和仿生特性的四足机器人并进行了仿真实验的验证及结果分析。为实现四足仿生机器人的高速运动的目标,本文从高实时性控制系统、仿生足端轨迹和高速动态步规划这三个方面研究电动四足机器人,主要研究内容如下:(1)对机器人的腿部机械设计进行了简要介绍,并对单腿及四足机器人进行了运动学和动力学的推导分析。腿部设计符合低惯性和轻质化的特点,在电流环测量力矩的基础上,腿部采用准直驱的作动方式,通过低传动比的减速器在高带宽下实现电机的电流控制。(2)对电驱动四足机器人的单腿控制系统进行了设计,包括硬件及软件系统。硬件系统以嵌入式工控机作为主站,三个关节伺服控制器作为从站。基于EtherCAT通信的系统架构,采用QNX系统,使机器人可完成复杂的硬实时任务。通过实验验证表明了本控制系统具有高效实时的通信方式,可拓展到四足机器人系统中。(3)对电驱动四足机器人的单腿建立了仿真模型,基于虚拟模型的柔顺控制下,规划出了符合本课题需求的高速足端仿生轨迹曲线,提高了高速运动时的仿生特性。通过仿真分析,完成了单腿前向跳跃稳定性的研究。(4)基于单腿前向跳跃柔顺控制和仿生足端轨迹优化,提出了两种可行性的高速动步态的控制方法:高速对角小跑和疾驰奔跑控制方法。通过方案对比,基于VMC和QP的算法下,疾驰步态控制方法实现了机器人高速奔跑的目标。通过对离地状态变量进行规划控制和仿生足端轨迹曲线的优化,使得四足机器人具备高速的运动性能和良好的躯干稳定性。
李燕[2](2020)在《高中生使用智能手机对其学习影响的调查研究 ——以Y中学为例》文中认为随着时代的发展,智能手机已经成为高中生生活中必不可少的一部分。智能手机给高中生的生活带来便利的同时,智能手机的使用与学生的学习之间的关系也不容忽视。有的同学借助智能手机能促进学习,然而也有部分同学并没有正确地将智能手机运动到生活和学习中,相反,他们将大量的时间花在智能手机的娱乐,游戏等功能上,并逐渐养成了对于智能手机的不良依赖,极大地影响了身心健康,人际交往,还产生了学业拖延,学习下降等不良后果。但是智能手机也不是洪水猛兽,因为运用得当,它可以促进高中生的学习。鉴于宜疏不宜堵的原则,本文对智能手机的使用与高中生学习被影响的情况进行调查分析,并探讨二者的关系,最终提出对策。本文主要采用文献法和问卷调查法和访谈法,随机选取Y中学的1047名同学作为样本进行调查。通过调查研究,发现以下几个现象:一、高中生的智能手机持有率达到了95.8%,年级越高,没有使用智能手机的学生人数呈现越来越少的趋势。二、男生对智能手机的依赖程度明显大于女生。三、对于智能手机的过分依赖,高中生的学习能力和学习效率以及效果,均被削弱。四、智能手机上瘾程度,与学生的自主学习呈负相关,与学业拖延呈正相关。五、男生对于智能手机上瘾的戒除较之女生,更难。六、智能手机对高中生的学习的影响大小,与性别,生源地,家庭背景,从现实中获得的支持有明显关系。针对以上研究结果,本文从社会背景,学校校纪校风,家庭作用,学生本人发展,智能手机本身特点这几个方面展开分析,并提出管理对策,以弱化智能手机对高中生的学习造成的不利影响。管理的总体原则是以人为本,重其所需;严慈并济,因材施教;因势利导,物为我用。从社会层面来说,相关法律,社会舆论,科技辅助是必不可少的。对于学校来说,应当做到尺度严明,活动丰富,打造优秀的校园文化,此外,教师严于律己,课堂充实有趣,都是高中生不被智能手机左右的保障。家庭也应该形成正确的教育观,监护人应该对学校和老师,予以信任和合作,加强对孩子的关心和引导,增加高中生的现实支持,是帮助其戒掉手机上瘾的重要渠道。同时,高中生应该有严格的学习计划,明确的学习目标,才能养成主动学习的良好习惯,从正确的榜样身上汲取经验和能量,最终学会学习,不断进步。
杨静[3](2020)在《面向儿童青少年的平行实境游戏设计研究》文中指出平行实境游戏是一种以真实世界为平台,融合各种虚拟的游戏元素,玩家可以亲自参与到角色扮演中的多媒体互动游戏。主要是游戏行业面对儿童青少年沉迷游戏这一社会问题,为培养儿童青少年社会责任等进行的有益探索。平行实境游戏诞生于2000年前,国外已在教学中有所运用,并证实平行实境游戏在对儿童青少年成长和社会责任培养等方面具有积极影响。而国内目前的游戏主要以商业电子游戏为主,多为学龄前益智游戏或是成人向电子竞技游戏,缺乏引导儿童青少年关注社会与生活的游戏品类。面对这种情况,本文针对儿童青少年这一特别使用人群,采用综合性交叉研究方法,深入该类游戏的设计研究及设计实践,以期为国内平行实境游戏作为儿童青少年环保教育的有益补充提供参考和依据。本文主要研究内容包含以下三个核心部分:一是用户研究部分。通过线上网络调研和线下实地调研两种渠道,采取访谈、观察法等多种综合性定性研究方法,辅助以大数据调研报告分析,从个性、生活状态、兴趣爱好、游戏生活四个方面的特征来描述研究所得的儿童青少年用户画像。二是平行实境游戏的设计研究部分。采取文献调研法、案例分析法等交叉研究方式,首先,阐释平行实境游戏的概念,从平行实境游戏中虚拟和现实世界的关联研究、不同分类方式及选取、重要的技术基础等,深入理解平行实境游戏为社会服务的内涵以及运行基础环境,总结平行实境游戏的主要内容组成,为把握平行实境游戏本质和运行规律奠定基础。其次,提出平行实境游戏的设计策略,包含:剖析平行实境游戏的三个核心元素(媒介、叙事结构和社交)构成;构建平行实境游戏的逻辑框架;以可重玩性、可适应性和可拓展性三个目标为设计导向,得到延长平行实境游戏生命周期的设计策略,提出面向儿童青少年的平行实境游戏设计思路。三是平行实境游戏的设计实践研究部分。笔者从表象层、结构层和思想层构建游戏的世界观,根据世界观设定游戏系统和信息架构图并完成交互设计,继而完成游戏图标(Logo)、角色及场景、阵营徽章和完整游戏界面的视觉设计,并制作游戏动画视频。最终设计了一款面向儿童青少年、辅助教育类的平行实境游戏——《垃圾战争》,它是带有角色扮演性质的分阵营竞争玩法类型,玩家通过多种方式收集现实生活中不同种类(分类)的垃圾来获得积分和徽章,为所在阵营的胜利做出贡献。在完成游戏设计之后,笔者对多名儿童青少年用户进行线上访谈,汲取他们对游戏设计的反馈和意见。并注册开发者帐号,将游戏动画视频等上传国内知名游戏社区Tap Tap平台一月有余。游戏目前预约人数达到367,总评分9.9(十分制),得到16条积极评价,整体反映效果良好。本文的主要研究结论:第一,从个性特征、生活形态、兴趣爱好和游戏生活四个方面初步得到儿童青少年的用户画像。第二,深入分析平行实境游戏的发展和运作规律,得到延长平行实境游戏生命周期的设计策略,提出面向儿童青少年的平行实境游戏设计思路。第三,依据设计策略和思路进行平行实境游戏的设计实践,设计了一款渗透环保理念的平行实境游戏(《垃圾战争》),通过游戏引导儿童青少年养成垃圾分类的生活习惯。整体而言,本作品得到多数儿童青少年玩家的好评与期待,达到了较好的预期效果。
高境阳[4](2020)在《科幻小说新词汉译实践报告 ——以《小兄弟》为例》文中研究表明本报告以科幻小说《小兄弟》中的新词翻译实践个案为例,从皮特·纽马克的交际翻译理论出发,总结新词的翻译方法,力求对科幻小说的翻译实践提供借鉴。本篇报告首先介绍了研究背景,指出对于新词的处理一直是科幻小说翻译过程中的难题,且这一问题已引起国内部分学者的重视。因此,新词的翻译研究对于科幻小说翻译具有重要意义。随后介绍了此次翻译实践的对象《小兄弟》和翻译实践目标,并参照了郭建中教授在其着作《科普与科幻翻译》中提出的科幻小说翻译标准,尽量还原原文的特色和风采。此次翻译实践从皮特·纽马克的交际翻译理论出发,同时运用归化和异化两种翻译策略对原文进行处理。通过实践,本篇报告证实了交际翻译理论在科幻小说翻译中的可行性。本篇报告例举了此次翻译实践中出现的新词,并根据其构词法进行分类,具体分析了形式新词、语义新词以及语用新词的翻译方法。在形式新词翻译中主要采用的是异化译法,语义和语用新词则较多采用了归化译法。
胡琴琴[5](2019)在《《菜鸟学Python》(第一章)英译汉翻译报告》文中研究表明本文是Python for Kids for Dummies(第一章)的翻译报告。该书用简单明了的语言向编程初学者介绍了如何使用python进行编程。译者利用Antconc和Readability Analyzer 1.0对原文进行分析后发现,原文有内容逻辑性、专业性较强,但语言风格偏非正式化等特点。本次翻译实践使用的理论为翻译共性,译者从简化、显化和范化三个角度解决了标题翻译、术语翻译、公司名称翻译、产品名称翻译、潜台词翻译、人称代词翻译、句式结构翻译和俗语翻译等翻译重难点问题。通过此次翻译实践,译者得出翻译过程中需要统一小标题结构、解释新信息、诠释潜在信息、精简冗余信息、简化代词的使用以及让译文语言风格更加偏向目标语的语言习惯等结论。但此次翻译实践还存在翻译腔、官方译名和截图等问题有待解决。
崔璨[6](2019)在《基于Hadoop的互联网舆情监测处理平台设计和实现》文中进行了进一步梳理随着科技的快速发展,智能手机和网络全面普及,人们的交流不再受制于距离和时间,海量信息以更快速、更广泛的状态传播于互联网的各类社交平台,网络舆情对现实社会的影响越来越大。传统舆情监测系统能采集互联网上企业舆情信息,并对企业舆情进行简单展示,但在海量信息采集和分析上有待提高,据此,本文开发了基于Hadoop的互联网舆情监测处理系统。该系统可以快速采集互联网上企业舆情信息,并对采集到的舆情信息进行分析,展示企业舆情最新动态和发展方向,为企业负面舆情扩散前和扩散后的处理提供数据支撑,减少企业损失。本文主要研究工作如下。在分析国内外现有互联网监测软件应用情况和相关技术的基础上,根据企业舆情监测的实际需求,设计了互联网舆情监测处理平台总体框架,该框架共分为信息采集、信息分析、信息展示和系统管理4个功能模块;围绕舆情监测处理平台的4个功能模块对系统展开详细的设计,在设计过程中用到了B/S构架、Hadoop、分布式Nutch爬虫、K-means聚类算法等技术;最后搭建系统开发环境,完成舆情监测处理平台的部署,同时对系统采集功能、检索功能、情感分析功能等进行逐一测试。在对舆情监测处理平台的设计过程中,信息采集模块使用分布式Nutch爬虫并添加主题相关性判定插件,实现特定主题的海量信息采集;信息分析模块使用基于高频词的K-means聚类算法实现对热点话题的聚类分析,解决了随机选择初始类簇中心导致聚类结果和系统运行时间不稳定的问题,提升热点话题聚类准确性和速度。实际测试表明,该系统能及时对目标企业的网络舆情信息进行采集分析,帮助企业提前掌握社会舆情动态,为企业舆情处理提供数据支撑。
汪凡雅[7](2019)在《人民邮电出版社计算机类图书营销策略探析》文中提出互联网的介入,使我国图书市场迎来了较大的变化,进入市场的图书产品以及购买者所能获取的信息在不断增加,而受众对产品所能提供的注意力却逐渐降低。如何通过市场营销获取读者关注进而产生消费行为成为出版单位经营工作的重中之重。由于专业出版单位往往受到人力、物力、财力等多种因素的制约,存在对图书营销环境分析不足,对细分市场营销渠道及方式分析不透彻等问题,使其营销策划和宣传方式较落后,以至阻碍优质图书向目标读者的流通,影响出版单位的发展。本文以人民邮电出版社作为研究对象,在分析计算机图书市场整体概况的基础上,了解其优势、劣势、机会与威胁,进而探析其实施的营销策略。发现人民邮电出版社所实施的市场营销策略始终围绕着读者并以获得社会效益与市场效益展开。在产品方面,围绕计算机图书从深度与宽度两方面着手挖掘图书品种并形成品牌,获得受众认可。在价格方面,高定价与低折扣并行,维护自身品牌的同时满足消费者的心理需求。在渠道方面,根据市场规律调整渠道,使出版物得以快速、广泛的流向目标受众。在促销方面,利用互联网不断挖掘新的促销渠道与方式,因时因地制宜,使促销更具有针对性。笔者认为,在长期的市场营销过程中,对于新技术、新渠道保持包容的胸怀,以市场为导向,以读者为中心,以高质量计算机图书为依托,积极面对市场,实施营销策略,是人民邮电出版社长期领先的关键。也是未来专业出版单位营销的方向。
廖佳伟[8](2018)在《基于卷积神经网络的无人机目标检测算法研究》文中研究表明目标检测就是利用数字图像的相关技术获取图像或视频序列中特定目标的几何特征以及统计特性等信息,实现对目标的分割和提取。随着现有无人机技术不断取得突破性进展,国内的无人机市场也将迎来爆发式的增长。对于国家军事应用来说,无人机目前已经成为了一种新型空中支援力量,然而目标检测又是其中的一项关键技术。同样伴随着计算机科学技术的迅猛发展和数字图像处理技术在各个领域的广泛应用,利用数字图像处理技术对无人机获取的图像中感兴趣目标进行实时、高效的检测也逐渐成为许多高校、研究机构的热门方向。对特定目标进行动态、实时以及稳定的检测和定位在现代交通管理、小区监控、校园安保、国家军事应用以及医学辅助导航手术等方面具有广泛的实际应用价值。但是无人机机载系统智能化处理能力明显不足,比如:实时动态目标检测、跟踪以及定位。因此研究高效率、高精度的无人机目标检测算法具有重要的理论意义和工程应用价值。针对以上问题,本文针对行人目标遮挡处理、形变以及小目标检测提出新的解决方案,提出了基于预处理和目标优先定位相结合的卷积神经网络目标检测算法;利用NVIDIA的Jetson TX1的高性能处理器结合GPU加速,保证了基于卷积神经网络的无人机目标检测算法的流畅实时运行。首先从目标检测的基本理论开始研究,分析目前检测算法中的特征提取,遮挡处理的研究现状,总结出现的难以解决的问题和难点。面对以上问题本文使用(Convolutional Neural Network,CNN)卷积神经网络作为基础研究工具,提出了基于卷积神经网络的无人机目标检测算法及其系统实现。为此,本文的研究工作主要从下面两个方面展开:(1)首先深入研究了卷积神经网络的理论和方法,将原来需要提取大量数据集特征的算法进行改进。从整幅图片的特征区域入手,采用端到端的学习算法,结合YOLO的神经网络架构,搭建改进后的基于行人目标检测的网络层,进而提高目标检测的精度和效率。针对前期输入图像的预处理过程,首先将采集到的图像进行颜色空间转换以及归一化处理,采用(Histogram of Oriented Gradient,HOG)梯度算子得到关于行人的特征图,最后利用BING算法过滤掉图像的背景信息,最终输入到卷积层的二值化图像,只保留检测目标的特征信息和部分背景图轮廓。网络层借鉴了Fater R-CNN的anchor思想,直接在输出特征图上进行预选框的预测。使用anchor boxes来预测边界框。主要采用k-means聚类自动求取预选框。输出后的检测部分采用改进方法将预测框的置信度和IoU结合,当预选框出现多个相交时,具有较低置信度的值不会被直接从重叠框中删除。通过前期训练得出一个符合行人目标特征的最佳阈值,再次进行比较确定是否保留。实验表明,该算法在弱小目标以及前景遮挡等特征数据量较小的场景下具有优异的性能。(2)为了检验和验证本文所提出的算法的准确性和稳定性,首先,在PC机上进行线下训练,得到稳定的权值以及整体测试框架。对本文的提出的模型与多种现有主流目标检测方法,如HOG+SVM、haar-like+Adaboost以及YOLO等做对比实验。本文将通过仿真验证实验,从抗干扰性、抗遮挡性、稳定性、实时性和精度等方面进行验证和分析,并给出分析结果。最后将算法框架移植搭载到TX1的处理器进行系统测试,和无人机进行实时的远程交互。处理器将作为无人机的计算处理中心,使得无人机彻底摆脱计算能力不足的限制。从而实现一个能应用于实际环境中的基于无人机的自动、高效、快速的行人目标检测系统。
陈化[9](2013)在《嵌入式Linux组态软件监控系统设计》文中提出随着“后PC”时代的到来,计算机的软件与硬件技术得到快速的发展,组态软件在工业控制领域中也已得到长足发展,伴随着工业领域中对控制系统的扩展性、管理性等提出高要求以及新型技术越来越多,工业生产对控制系统提出了愈来愈高的要求。嵌入式系统在许多领域中得到了广泛的应用,尤其是在工业控制领域的应用,所以,在不断满足生产需要以及组态软件和嵌入式系统在工控方面的不断发展的趋向来看,都必将加快嵌入式系统同组态软件的结合,两者结合的产物为嵌入式组态软件。本文在详细分析传统组态软件技术与嵌入式系统技术的基础上,基于Linux操作系统平台,借助Qt开发工具,运用面向对象设计思想,提出一种具备传统组态软件功能结构的嵌入式组态软件设计方法。文章在分析嵌入式组态软件的体系结构的基础上,研究了嵌入式应用软件的开发模式、开发环境、运行环境及数据流,同时讨论了对嵌入式组态软件的图形界面系统设计。依据讨论的结果,提出了设计嵌入式组态软件图形界面系统,使用开发环境与运行环境相结合的架构,解决了嵌入式系统对资源的限制,提高了系统的实时性、界面的丰富性等。并分析了嵌入式系统交叉编译环境的搭建、开发环境搭建等嵌入式组态软件设计的关键技术,同时进行了数据显示模块、趋势曲线模块等模块的设计。最后,选择了两种硬件平台进行了测试,结果显示,本文嵌入式组态软件的各项功能运行正常,达到了预期设计要求,具有一定的实际应用价值。
陈世旺[10](2013)在《无线电子导游系统的设计与实现》文中进行了进一步梳理电子导游系统是旅游业不断发展的必然产物,它能够极大地促进旅游业的繁荣发展。传统的导游服务一般是通过人工导游来提供,但其成本高、人员少、服务水平差异大,难以满足日益增多的游客量的需求,同时导游工作人员的工作强度大且单调乏味。因此,随着科技的迅速发展及旅游业的日益繁荣,采用新兴服务方式的电子导游系统得到越来越多景区的接纳与推广。电子导游系统以其低成本、高质量和使用方便等特点,掀起了旅游业发展的新篇章。本课题的研究项目为无线电子导游系统,研究目的是采用嵌入式Linux和无线控制的方法,设计实现电子导游系统,使其具有操作便捷和功能强大等特性。在内核系统设计方面,采用带操作系统的方案,方便用户进行管理和操作;在系统选取方面,采用开源的Linux系统,其具有移植性强,可裁剪或增加模块,为后续的进一步开发和改进提供了坚实的保证,具有良好的可扩展性。本论文的主要研究内容为:1.构建电子导游系统的嵌入式Linux系统平台。通过使用Red Hat Linux5系统建立基本的软件编译环境,配置与目标机互相访问的NFS;建立用来开发电子导游系统终端程序的Qt开发环境;移植用于播放视频解码的MPlayer音视频解码软件。2.导游系统硬件电路的设计。包括嵌入式主硬件电路,无线收发系统电路,SD卡扩展电路,震动功能电路,下载电路及LCD电路等。3.编写射频通信程序。包含两部分:一是信号发射系统的发射程序;二是在终端上的接收驱动程序。无线部分功能是通过信号的发送与接收来实现景点的识别定位。4.设计导游终端程序。利用Qt设计电子导游系统终端的显示界面,编写Qt前端控制MPlayer后端运行的程序。这部分是导游终端的核心功能部分。本课题主要工作有:Boot-Loader、内核及相关驱动移植;在Qt下设计了电子导游系统的用户播放界面;1mRF24L01无线射频传输在ARM上的移植;导游系统实物的设计与实现。
二、带你进入真正的Linux世界──评《Linux网络技术》(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、带你进入真正的Linux世界──评《Linux网络技术》(论文提纲范文)
(1)电驱动四足机器人的系统设计和高速动步态规划研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 选题背景及研究意义 |
1.2 四足机器人国内外研究现状 |
1.2.1 国外研究现状 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.3 四足机器人腿部系统研究现状 |
1.4 四足机器人的高速运动研究现状 |
1.4.1 高速动步态研究现状 |
1.4.2 足端轨迹规划研究现状 |
1.5 本文主要研究内容 |
第二章 电驱动四足机器人的运动学及动力学建模 |
2.1 电驱动四足机器人的机械结构 |
2.2 基于DH方法的四足机器人的运动学建模 |
2.3 雅可比矩阵的推导 |
2.4 动力学建模 |
2.5 本章小结 |
第三章 电驱动四足机器人的单腿实时控制系统设计 |
3.1 基于EtherCAT的机器人单腿系统的设计意义 |
3.2 电驱动四足机器人的单腿硬件控制系统搭建 |
3.3 电驱动四足机器人的单腿软件控制系统搭建 |
3.4 本章小结 |
第四章 电驱动四足机器人的单腿前向跳跃研究 |
4.1 单腿仿真模型的建立 |
4.2 基于VMC的单腿前向跳跃 |
4.3 足端轨迹规划及优化 |
4.4 实验结果验证及分析 |
4.5 本章小结 |
第五章 电驱动四足机器人的高速动步态研究 |
5.1 动步态运动算法介绍 |
5.2 高速对角小跑设计 |
5.3 基于VMC和QP的疾驰步态设计 |
5.3.1 疾驰步态的介绍和设计意义 |
5.3.2 疾驰步态生成及足端轨迹规划 |
5.3.3 躯干运动的稳定性 |
5.3.4 二次规划及qpOASES |
5.3.5 支撑相控制 |
5.4 疾驰步态仿真实验结果分析 |
5.5 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
攻读学位期间获得的专利 |
硕士学位期间参加的科研项目 |
学位论文评阅及答辩情况表 |
(2)高中生使用智能手机对其学习影响的调查研究 ——以Y中学为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究的缘由 |
1.1.1 智能手机的便利性及普及趋势 |
1.1.2 笔者的困惑 |
1.2 研究的意义 |
1.2.1 理论意义 |
1.2.2 现实意义 |
1.3 研究方法 |
1.3.1 观察法 |
1.3.2 访谈法 |
1.3.3 文献调查法 |
1.3.4 文献法 |
1.4 文献综述 |
1.4.1 核心概念 |
1.4.2 国内外研究现状 |
1.4.3 研究述评 |
1.4.4 本研究的创新点 |
2 高中生使用智能手机的现状调查 |
2.1 调查方案设计 |
2.1.1 Y中学简介 |
2.1.2 设计与说明 |
2.2 Y中学高中生使用智能手机的情况调查 |
2.2.1 调查情况 |
2.2.2 调查结果 |
3 高中生使用智能手机给其学习带来的正面与负面影响 |
3.1 高中生使用智能手机给其学习带来的正面影响 |
3.1.1 智能手机给高中生提供了一个更加互动的学习方式 |
3.1.2 智能手机给高中生提供了更加丰富多样的学习方式 |
3.1.3 智能手机增加了高中生的认知渠道,开阔了高中生的眼界 |
3.1.4 智能手机扩大了高中生学习的空间,调节了高中生的学习效率 |
3.2 高中生使用智能给其学习带来的负面影响 |
3.2.1 智能手机对高中生学习观,学习态度造成冲击 |
3.2.2 智能手机对高中生的学习效果产生影响 |
3.2.3 智能手机对对传统学习构成挑战 |
4 高中生使用智能手机对其学习产生负面影响的原因分析 |
4.1 社会层面 |
4.1.1 商家的利益导向 |
4.1.2 社会的不良影响 |
4.2 学校层面 |
4.2.1 校规校纪尺度不严,教师执行力度不一 |
4.2.2 校园文化气氛不够浓厚 |
4.3 家庭层面 |
4.3.1 父母没有以身作则 |
4.3.2 父母威信不足,且对孩子疏于管理 |
4.4 学生层面 |
4.4.1 高中生年龄特征 |
4.4.2 缺乏规则意识 |
4.4.3 人生目标不明 |
5 减少智能手机对高中生学习产生负面影响的管理策略 |
5.1 管理原则 |
5.1.1 以人为本,重其所需 |
5.1.2 严慈并济,因材施教 |
5.1.3 因势利导,物为我用 |
5.2 社会层面 |
5.2.1 制定法律,加强监管 |
5.2.2 借助科技,控制源头 |
5.2.3 达成舆论共识,构建和谐社会 |
5.2.4 宣传传统文化,弘扬主流价值 |
5.3 学校层面 |
5.3.1 严格规范,标准统一 |
5.3.2 开展活动,丰富校园文化 |
5.3.3 开发课堂,延伸课堂 |
5.3.4 教师严于律己,提升影响力 |
5.4 家庭层面 |
5.4.1 树立正确的教育观,理解多元教育目标 |
5.4.2 对老师和学校,以信任和合作 |
5.4.3 营造民主,友好,彼此关爱的家庭气氛 |
5.5 学生层面 |
5.5.1 自我管理 |
5.5.2 制定学习计划 |
5.5.3 求榜样的力量和同伴竞争 |
6 结语 |
6.1 研究结论 |
6.2 研究不足与展望 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(3)面向儿童青少年的平行实境游戏设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 课题来源 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 平行实境游戏的国内外研究现状 |
1.2.2 国内对儿童青少年的研究情况简述 |
1.3 研究对象的界定 |
1.3.1 研究对象的年龄段 |
1.3.2 儿童青少年的概念 |
1.4 研究目的和意义 |
1.4.1 研究目的 |
1.4.2 研究意义 |
1.5 研究内容 |
1.6 研究的挑战及创新点 |
1.6.1 研究的挑战 |
1.6.2 研究的创新点 |
1.7 研究方法和研究框架 |
第二章 重要概念研究 |
2.1 用户研究 |
2.1.1 儿童青少年的整体情况 |
2.1.2 用户特征的研究过程 |
2.1.3 用户画像表述 |
2.2 平行实境游戏的基础研究 |
2.2.1 平行实境游戏的内涵 |
2.2.2 平行实境游戏的分类方式选取 |
2.2.3 平行实境游戏的技术基础 |
2.3 本章小结 |
第三章 平行实境游戏的设计策略研究 |
3.1 平行实境游戏的核心元素 |
3.2 平行实境游戏的逻辑框架 |
3.3 延长平行实境游戏生命周期的设计策略 |
3.4 面向儿童青少年的平行实境游戏设计思路 |
3.5 本章小结 |
第四章 面向儿童青少年的平行实境游戏设计实践 |
4.1 游戏世界观的构建 |
4.1.1 游戏世界观的三个层次 |
4.1.2 表象层——用文字和图像描述游戏 |
4.1.3 结构层——游戏系统和规则设计 |
4.1.4 思想层——游戏的精神和希冀 |
4.2 游戏交互设计 |
4.2.1 游戏信息架构 |
4.2.2 游戏交互流程 |
4.2.3 游戏交互热区和手势 |
4.3 游戏视觉设计 |
4.3.1 以角色为主体的游戏Logo |
4.3.2 扩展色域指导下的界面配色 |
4.3.3 幻想几何风的界面场景图 |
4.3.4 游戏阵营的营徽图标 |
4.3.5 界面视觉设计的完整效果 |
4.3.6 游戏动画视频的设计制作 |
4.4 游戏设计的验证和反馈 |
4.4.1 测试目的和方法 |
4.4.2 被试玩家情况说明 |
4.4.3 访谈测试过程和结果分析 |
4.4.4 游戏在Tap Tap平台的数据反馈 |
4.5 本章小结 |
结论与展望 |
参考文献 |
附录1 结构性访谈内容记录 |
附录2 非参与式观察的录音转录文本 |
附录3 参与式观察的录音转录文本 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 |
致谢 |
附件 |
(4)科幻小说新词汉译实践报告 ——以《小兄弟》为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 Introduction |
1.1 Research Background |
1.2 Aims and Significance |
1.3 Layout of the Report |
2 Task Description |
2.1 Introduction of the Translation Task |
2.2 Introduction of Little Brother |
3 Task Process |
3.1 Pre-translation Stage |
3.1.1 Time Plan for the Translation Practice |
3.1.2 Theoretical Framework |
3.1.3 Translation Principles of Science Fiction |
3.2 While-translation Stage |
3.2.1 Translation Difficulties |
3.2.2 Translation Strategies |
3.3 Post-translation Stage |
3.3.1 Self-revision |
3.3.2 Quality Assessment |
4 Case Study |
4.1 Translation of Formal Neologisms |
4.1.1 Translation of Acronyms and Abbreviations |
4.1.2 Translation of New Coinages |
4.1.3 Translation of Derivatives |
4.2 Translation of Semantic Neologisms |
4.2.1 Translation of Compounds |
4.2.2 Translation of Blendings |
4.3 Translation of Pragmatic Neologisms |
5 Conclusion |
References |
Appendix A E-C Translation Practice on Little Brother |
Acknowledgements |
(5)《菜鸟学Python》(第一章)英译汉翻译报告(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1.Introduction |
1.1 Main Contents of the Source Text |
1.2 Purpose and Significance of the Translation Task |
1.3 Layout of the Translation Report |
2.Analysis of the Source Text |
2.1 Text Analysis |
2.2 Translation Difficulties |
3.Translation Process Description |
3.1 Translation Preparation |
3.1.1 Parallel Text |
3.1.2 Termbase |
3.1.3 Translation Tools |
3.2 Translation Process |
4.Theory of Translation Universal Applied |
4.1 Core Ideas of Translation Universal |
4.2 Simplification,Explicitation and Normalization |
4.2.1 Literature Review on Simplification |
4.2.2 Literature Review on Explicitation |
4.2.3 Literature Review on Normalization |
5.Case Study |
5.1 Explicitation in Translation |
5.1.1 Titles |
5.1.2 Terms |
5.1.3 Company and Product Names |
5.1.4 Understated Meaning |
5.2 Simplification in Translation |
5.2.1 Personal Pronouns |
5.2.2 Sentence Structures |
5.3 Normalization in Translation |
6.Conclusion |
6.1 Major Findings |
6.2 Problems to Be Solved |
Bibliography |
Acknowledgements |
Appendix A |
Appendix B |
Appendix C |
Appendix D |
攻读硕士学位期间从事的科研工作及取得的成果 |
(6)基于Hadoop的互联网舆情监测处理平台设计和实现(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景和意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国外研究现状 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.3 本文主要研发内容 |
1.4 论文组织结构 |
1.5 本章小结 |
第2章 舆情系统相关技术 |
2.1 B/S构架 |
2.2 Hadoop平台 |
2.2.1 HDFS分布式文件系统 |
2.2.2 Map/Reduce编程模型 |
2.3 网络爬虫相关技术 |
2.3.1 通用网络爬虫 |
2.3.2 主题网络爬虫 |
2.3.3 Nutch爬虫 |
2.4 文本挖掘 |
2.4.1 文本预处理 |
2.4.2 文本分类 |
2.4.3 文本聚类 |
2.5 本章小结 |
第3章 舆情系统需求分析 |
3.1 舆情系统概述 |
3.2 舆情系统功能需求 |
3.2.1 信息采集模块 |
3.2.2 信息分析模块 |
3.2.3 信息展示模块 |
3.2.4 系统管理模块 |
3.3 舆情系统性能需求 |
3.3.1 稳定性 |
3.3.2 安全性 |
3.3.3 可扩展性 |
3.4 本章小结 |
第4章 舆情系统设计 |
4.1 舆情系统总体架构 |
4.2 舆情信息采集模块设计 |
4.2.1 Nutch主题爬虫 |
4.2.2 隐蔽采集 |
4.2.3 数据清洗 |
4.2.4 信息存储 |
4.3 舆情信息分析模块设计 |
4.3.1 热点话题追踪 |
4.3.2 正负面预判 |
4.3.3 趋势分析 |
4.4 舆情信息展示模块设计 |
4.5 舆情系统管理模块设计 |
4.6 数据库设计 |
4.6.1 数据库设计原则 |
4.6.2 数据库概念结构设计 |
4.6.3 数据库逻辑结构设计 |
4.7 本章小结 |
第5章 舆情系统实现 |
5.1 系统开发环境 |
5.1.1 硬件开发环境 |
5.1.2 软件开发环境 |
5.1.3 开发环境搭建 |
5.2 采集模块的实现 |
5.3 信息分析模块实现 |
5.4 系统配置模块实现 |
5.5 系统功能展示 |
5.5.1 登录页面 |
5.5.2 系统首页 |
5.5.3 舆情检索 |
5.5.4 热点追踪 |
5.5.5 舆情预警 |
5.5.6 系统设置 |
5.6 本章小结 |
第6章 舆情系统测试 |
6.1 测试目的 |
6.2 测试方法 |
6.3 测试内容 |
6.3.1 系统功能测试 |
6.3.2 系统性能测试 |
6.3.3 兼容性测试 |
6.4 测试结果 |
6.5 本章小结 |
第7章 总结和展望 |
7.1 总结 |
7.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
(7)人民邮电出版社计算机类图书营销策略探析(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
ABSTRACT |
1 引言 |
1.1 研究背景及意义 |
1.2 相关理论界定 |
1.2.1 4Ps理论 |
1.2.2 SWOT分析法 |
1.2.3 使用与满足 |
1.3 相关研究综述 |
1.3.1 关于人民邮电出版社的研究 |
1.3.2 关于计算机图书的研究 |
1.3.3 关于出版社营销的研究 |
1.4 研究方法 |
1.4.1 文献研究法 |
1.4.2 个案分析法 |
1.4.3 数据分析法 |
1.4.4 实地调研法 |
1.4.5 比较分析法 |
2 计算机图书市场概况 |
2.1 计算机类图书产品构成情况 |
2.1.1 专业计算机图书 |
2.1.2 大众计算机图书 |
2.2 计算机类图书市场竞争情况 |
2.2.1 人民邮电出版社计算机产品主要市场细分及表现 |
2.2.2 清华大学出版社计算机产品主要市场细分及表现 |
2.2.3 电子工业与机械工业出版社计算机产品主要市场细分及表现 |
2.2.4 人民邮电出版社行业地位分析 |
2.3 小结 |
3 人民邮电出版社SWOT分析 |
3.1 优势 |
3.1.1 品牌优势 |
3.1.2 市场优势 |
3.1.3 丰富的营销经验 |
3.1.4 技术优势 |
3.2 劣势 |
3.2.1 缺乏丰富的作者资源 |
3.2.2 缺乏有竞争力的选题 |
3.2.3 产品结构缺乏合理性 |
3.3 机会 |
3.3.1 出版传媒集团的构建 |
3.3.2 受众购买方式的转变 |
3.4 威胁 |
3.4.1 行业其他出版社的竞争 |
3.4.2 市场趋于饱和 |
3.5 小结 |
4 人民邮电出版社计算机类图书产品策略 |
4.1 产品综合发展策略 |
4.2 强化图书产品品牌管理 |
4.2.1 品牌规划与推广 |
4.2.2 出版品牌的管理 |
4.3 小结 |
5 人民邮电出版社计算机类图书价格策略 |
5.1 心理定价策略 |
5.2 折扣定价策略 |
5.3 小结 |
6 人民邮电出版社计算机类图书渠道策略 |
6.1 以市场需求为导向选择渠道 |
6.2 多重分销渠道战略 |
6.3 分销渠道促销控制策略 |
6.4 小结 |
7 人民邮电出版社计算机类图书促销策略 |
7.1 根据促销目标重点图书重点推荐 |
7.2 注重时效性整合营销 |
7.3 折扣有度事件营销 |
7.4 小结 |
8 结论 |
参考文献 |
作者攻读学位期间取得的研究成果 |
(8)基于卷积神经网络的无人机目标检测算法研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
符号对照表 |
缩略语对照表 |
第一章 绪论 |
1.1 研究的背景及意义 |
1.2 国内外研究现状及面临的主要问题 |
1.2.1 国内外研究现状 |
1.2.2 面临的主要问题 |
1.3 论文的主要工作及工作安排 |
1.3.1 论文的主要工作 |
1.3.2 研究内容 |
1.3.3 本文的创新点 |
第二章 目标检测的相关理论 |
2.1 引言 |
2.2 图像颜色理论模型基础 |
2.2.1 RGB及CMYK颜色模型 |
2.2.2 颜色模型的转换 |
2.3 HOG行人目标特征提取 |
2.4 SVM分类器 |
2.4.1 线性分类 |
2.4.2 线性不可分 |
2.5 深度学习相关理论 |
2.5.1 卷积神经网络 |
2.5.2 深度置信网络 |
2.6 系统硬件概述 |
2.6.1 嵌入式系统概述 |
2.6.2 DJI的经纬M100 |
2.6.3 JETSON TX1简述 |
2.7 本章小结 |
第三章 卷积神经网络的无人机目标检测算法研究 |
3.1 引言 |
3.2 数据库的筛选、设计以及实现 |
3.3 数据预处理 |
3.3.1 训练阶段数据预处理 |
3.3.2 网络搭建中输出层的改进 |
3.4 训练模型的框架搭建 |
3.4.1 多方法融合确定疑似行人目标 |
3.4.2 改进候选框的筛选规则 |
3.5 本章小结 |
第四章 目标检测算法的实验论证 |
4.1 引言 |
4.2 传统行人目标检测 |
4.3 改进算法的实验论证 |
4.3.1 本文算法行人无遮挡的实验论证 |
4.3.2 本文算法行人部分遮挡的实验论证 |
4.3.3 本文算法行人发生形变时的实验论证 |
4.3.4 本文算法行人小目标的实验论证 |
4.3.5 本文算法无人机目标的实验论证 |
4.4 本章小结 |
第五章 硬件系统的搭建和测试 |
5.1 引言 |
5.2 操作系统以及平台的搭建 |
5.2.1 硬件选择和连接 |
5.2.2 操作系统的安装以及硬盘挂载 |
5.3 4G网卡驱动的安装以及使用 |
5.4 硬件系统分析 |
5.5 本章小结 |
第六章 总结展望 |
6.1 本文的工作总结 |
6.2 论文的研究展望 |
参考文献 |
致谢 |
作者简介 |
(9)嵌入式Linux组态软件监控系统设计(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
创新点摘要 |
第一章 绪论 |
1.1 研究的背景与意义 |
1.1.1 组态软件简述 |
1.1.2 嵌入式系统 |
1.1.3 嵌入式组态软件 |
1.1.4 研究目的及意义 |
1.2 嵌入式组态发展现状 |
1.3 本文的主要内容 |
第二章 嵌入式组态软件的开发环境 |
2.1 嵌入式图形组态软件体系结构 |
2.2 嵌入式开发模式 |
2.3 嵌入式组态的开发环境 |
2.3.1 嵌入式操作系统 |
2.3.2 ARM 开发板介绍 |
2.3.3 开发工具 QT 介绍 |
2.4 本章小结 |
第三章 嵌入式组态软件实现的关键技术 |
3.1 嵌入式系统软件开发基础 |
3.1.1 交叉编译环境的搭建 |
3.1.2 交叉编译和链接 |
3.2 BootLoader 设计与实现 |
3.3 开发板开发环境的搭建 |
3.3.1 编译 Linux-3.0.1 |
3.3.2 制作 yaffs2 |
3.3.3 烧写 Linux 系统到开发板的 NandFlash 中 |
3.4 配置图形开发软件 QT |
3.4.1 搭建 QT/Embedded 主机开发环境 |
3.4.2 目标板上 Qt/Embedded 的移植安装 |
3.4.3 建立 QtCreator 开发环境 |
3.5 嵌入式数据库 SQLite 的配置安装与移植 |
3.5.1 嵌入式数据库 SQLite 简介 |
3.5.2 SQLite 数据库的配置安装 |
3.5.3 SQLite 的移植 |
3.6 本章小结 |
第四章 系统设计 |
4.1 组态软件运行环境 |
4.2 组态软件系统的设计 |
4.2.1 软件平台系统总体描述 |
4.2.2 软件的结构框图 |
4.2.3 底层管理模块的设计 |
4.2.4 显示窗体类的设计 |
4.2.5 数据显示模块的设计 |
4.2.6 趋势曲线模块的设计 |
4.2.7 流程图模块的设计 |
4.2.8 数据库模块的设计 |
4.3 本章小结 |
第五章 系统的调试结果 |
5.1 测试目的 |
5.2 测试平台 |
5.3 测试结果与分析 |
结论 |
参考文献 |
致谢 |
详细摘要 |
(10)无线电子导游系统的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 绪言 |
1.2 国内外的研究现状 |
1.3 本课题的研究意义 |
1.4 论文的主要工作及结构 |
第2章 电子导游系统总体的设计 |
2.1 电子导游系统原理概述 |
2.2 电子导游系统功能分析 |
2.3 电子导游系统原理及系统构成 |
2.3.1 电子导游系统的原理 |
2.3.2 系统构成框图 |
第3章 电子导游系统硬件电路 |
3.1 信号发射系统 |
3.1.1 控制电路 |
3.1.2 信号发射系统 |
3.2 导游终端 |
3.2.1 嵌入式处理器 |
3.2.2 存储设备 |
3.2.3 音频解码 |
3.2.4 LCD显示 |
3.2.5 射频通信 |
3.2.6 电源供电 |
3.2.7 按键控制 |
3.2.8 下载调试 |
3.2.9 复位控制 |
2.2.10 晶振电路 |
3.2.11 微带天线 |
第4章 软件系统 |
4.1 LINUX开发系统的搭建 |
4.1.1 操作系统的安装 |
4.1.2 Qt界面环境的搭建 |
4.2 嵌入式系统程序设计 |
4.2.1 Boot-Loader移植 |
4.2.2 Linux内核移植与制作 |
4.2.3 根文件系统的制作 |
4.2.4 Mplayer的移植 |
4.2.5 Qt播放界面的编写 |
4.2.6 射频通信驱动程序的移植 |
4.2.7 按键驱动程序的编写 |
第5章 电子导游系统调试与分析 |
5.1 电子导游系统的安装 |
5.2 电子导游系统的结果分析 |
5.2.1 导游系统功能分析 |
5.2.2 天线实物测量结果分析 |
5.2.3 电子导游系统距离测试 |
5.3 电子导游系统的特点总结 |
5.4 电子导游系统的关键技术 |
结论与未来工作 |
致谢 |
参考文献 |
附录A |
附录B |
附录C |
攻读硕士学位期间发表的论文 |
四、带你进入真正的Linux世界──评《Linux网络技术》(论文参考文献)
- [1]电驱动四足机器人的系统设计和高速动步态规划研究[D]. 邵帅. 山东大学, 2021(09)
- [2]高中生使用智能手机对其学习影响的调查研究 ——以Y中学为例[D]. 李燕. 四川师范大学, 2020(03)
- [3]面向儿童青少年的平行实境游戏设计研究[D]. 杨静. 华南理工大学, 2020(02)
- [4]科幻小说新词汉译实践报告 ——以《小兄弟》为例[D]. 高境阳. 大连理工大学, 2020(06)
- [5]《菜鸟学Python》(第一章)英译汉翻译报告[D]. 胡琴琴. 重庆邮电大学, 2019(02)
- [6]基于Hadoop的互联网舆情监测处理平台设计和实现[D]. 崔璨. 河南科技大学, 2019(10)
- [7]人民邮电出版社计算机类图书营销策略探析[D]. 汪凡雅. 北京印刷学院, 2019(02)
- [8]基于卷积神经网络的无人机目标检测算法研究[D]. 廖佳伟. 西安电子科技大学, 2018(02)
- [9]嵌入式Linux组态软件监控系统设计[D]. 陈化. 东北石油大学, 2013(12)
- [10]无线电子导游系统的设计与实现[D]. 陈世旺. 西南交通大学, 2013(11)