一、Java VS BREW:决战前的较量(论文文献综述)
孙亭南[1](2006)在《基于BREW的手机游戏的研究和实现》文中指出目前,随着手机性能的同益强大,彩色2D游戏已成为手机游戏市场的主力军。并且在部分高性能的手机中已经成功开发了更具可玩性的3D手机游戏。手机游戏市场正在高速成长,因此手机游戏的开发成为了促进该市场发展的核心环节。现今最主要且最具竞争力的手机游戏开发平台是BREW和J2ME。 如何利用BREW的最新技术和现有基础,开发最具可玩性,同时能在低端手机上运行的手机游戏是作者的研究重点。作者从游戏开发入手,研究BREW的游戏开发要点,重点以作者开发的游戏《BIA》为例,剖析了游戏开发的关键技术、游戏的构成、游戏接口编程,并且对游戏中游戏角色的人工智能所涉及的关键问题进行了研究和实现。作者在本项目的开发过程中,为BREW手机游戏开发了一套具有一定通用性的游戏引擎,从而可以加快今后BREW游戏的开发进度。 首先,本文介绍了手机游戏和BREW技术的背景和发展现状。分析手机游戏的优缺点。并且比较BREW与J2ME两大技术。得出结论:手机游戏比传统游戏更便携;BREW技术适用于CDMA手机,其运行速度比用J2ME开发的游戏快得多。 然后,作者分析了BREW手机游戏开发所涉及的关键技术。详细剖析了BREW SDK组件、手机游戏接口,并提出了BREW手机游戏的编译和调试方法。 通过详细分析作者开发的游戏《BIA》,指出了手机游戏的构成(地图、动画、场景等),阐明了手机游戏的结构流程、游戏引擎的设计、游戏中各功能性模块的实现和游戏版本的制作方法。另外,作者还提出了一种减少游戏资源空间的方法,就是对手机底层的调色板进行编程。 文中剖析了游戏的核心部分,通过分析游戏人工智能中的寻路、有限状态机和神经网络等主要技术,说明了如何在游戏中实现游戏角色的人工智能,使角色更为生动地展现在玩家眼前,从而增强玩家对该游戏的兴趣。 最后,作者指出了手机游戏的测试要点,并且提出了如何利用测试小窍门Cheat Code的方法来提高测试效率。 在本文的总结部分,作者强调指出手机游戏已经成为促进手机市场利润的重要因素。BREW则是现阶段CDMA手机游戏的专用平台。
张岩[2](2006)在《基于Java手机平台移动多媒体系统的设计与实现》文中研究说明近几年来,在移动终端平台所支持的各项功能和业务中多媒体功能正在变得越来越重要。因为目前手机最重要的功能是娱乐,而打造一个强大的娱乐功能平台的关键在于多媒体功能,具体地说就是音频、视频和流媒体等功能。随着手机硬件平台能力的不断提升,这些昔日只有高端手机才具有的照相、摄像、音频/视频播放、流媒体播放等功能,已经逐步成为普及型手机的标准配置。因此多媒体功能也就成为J2ME中非常重要的功能模块。论文课题来自北京振戎融通通信技术有限公司为东信移动通信技术有限公司提供Java虚拟机的项目,该项目的主要工作是在东信3G手机平台上实现嵌入式Java VM,包括实现JSR135规范即移动多媒体接口。本论文从分析移动终端设备平台的发展现状入手,结合实际应用,提出了在嵌入式设备上通过Java平台实现多媒体播放的思想。并且,对实现过程中用到的关键技术进行了全面的分析和研究,并在详细的需求分析基础上,给出了系统的整体结构设计和各功能模块的详细设计,最后在东信的手机平台上,给出了播放多媒体功能的系统实现,并且通过了Sun的技术兼容包(TCK)测试。本论文相关工作的一个关键点在于在实现了Java层和本地层的工作后,如何使上层软件同底层多媒体解码模块在异步模式下协调工作。因为在目前的绝大多数手机平台上底层解码模块都是采用单独的专业厂商提供的解码模块。上层同底层模块采用完全的异步模式实现。在异步模式下如何实现媒体播放控制和图形显示的正确实现,是本课题的技术关键点。为了解决此问题,采用事件机制实现媒体播放的异步控制功能;并提出矩形区域算法解决了异步图形显示控制的问题。在嵌入式平台上实现多媒体的播放仍没有形成一定的标准和固定的模式的情况下,本文的提出,是一次有益尝试。依照本文设计的移动多媒体功能已经应用到东信的手机平台上,同样,它可以应用到任何具有Java虚拟机的手机终端上,从性能测试的结果上看完全达到了商业应用的水平,随着3G时代的来临,具有广阔的产业化前景。
杨福[3](2005)在《关于CDMA1X无线网络技术的研究》文中指出CDMA是码分多址的英文缩写(Code Division Multiple Access),它是在数字技术的分支——扩频通信技术上发展起来的一种崭新而成熟的无线通信技术。传输速度高达153.6kbp s的CDMA1X网络的建成,使得无线数据业务获得了广阔发展空间。中国联通也推出了CDMA1X的无线数据业务品牌“联通无限”,基于BREW和JAVA技术,可以通过空中下载各种应用软件来实现手机无限升级,使手机永远个性、时尚。 随着IP网成为基础网以及三网融合目标的发展,互联网在向宽带发展的同时开始向无线移动方向发展。移动IP将是移动技术和IP技术的深层融合,它将真正实现话音和数据的业务融合,移动IP的目标是将无线话音和无线数据综合到一个技术平台上传输,这一平台就是IP协议。 BREW是一个无线终端应用软件的运行平台。它包括面向运营商的BREW分发系统、面向终端制造商的BREW开放平台、面向应用开发商的BREW应用开发SDK及面向最终用户的BREW应用下载。BREW应用开发SDK是基于C/C++语言的开发软件,并可在PC上模拟实际运行情况。 本论文研究的主要内容是在无线环境下的协议转换与应用软件的开发。这其中包括使用C、C++语言对PPP协议及TCP/IP协议进行协议仿真,以C语言编写移动黄页查询系统,并在BREW环境下进行模拟运行。接下来,将程序下载至手机,在手机中运行。手机通过信号请求以PPP协议的方式访问联通已经存在了的PDSN(分组数据业务节点),接下来通过TCP/IP协议连接数据库服务器(Dserver),访问服务器中已经存在的数据(图片、铃声或者数据信息)实现在线运行和下载。
彭辉[4](2004)在《基于GPRS的J2ME手机地理信息系统mGIS》文中研究说明本论文主要围绕一个实际开发的项目—手机地理信息系统,展开论述。该项目是论文作者所在公司自主研发,政府基金扶持的项目,目标是围绕移动增值服务这个市场前沿、备受关注的领域,推出实用性强的电子地图应用,达到让任何人,在任何时间、任何地点,都可以方便地使用电子地图的目的。论文希望通过这个实际项目的具体实施,将所学的知识,应用到前沿的移动通信领域和嵌入式开发领域,解决该领域在技术方面的一些难点问题。实施过程中应用了软件工程,面向对象开发,多线程开发,J2ME(Java 2 Micro Edition),UML,Client/Server架构,MVC体系,通信协议编程等技术。最终基本实现了项目的设计目标,完成了第一期的任务,即做到产品功能基本实现,可以进行内部试用。目前该产品还在进一步完善中,争取早日上市,给广大移动用户提供优质高效的服务。本次项目的难点在于如何在目前移动通信环境、开发平台都很局限的前提下,如何针对GIS这个复杂的应用,使其在手机和移动通信网络的环境中,可用性能够被用户接受。可用性的核心问题之一是速度表现,包括用户操作的响应速度、地图的显示速度、数据的下载速度、检索运算的速度等等。围绕这个问题,我们应用了各种方法,在系统架构、数据结构、通信协议优化、多线程等诸多方面,进行有效地改进和优化,最终的结果是令人满意的。论文的结论是:基于手机的移动通信应用开发,并不是简单将PC和互联网的应用进行移植,必须针对手机开发的特定环境,进行项目架构的改造,以及特别的优化。未来我们将进一步完善和丰富这个项目的应用,使其适应于更多的手机平台,并将其中的核心模块产品化。
李丽娜[5](2003)在《Java VS BREW:决战前的较量》文中研究表明移动数据业务正在悄然升温。在移动运营商们正面交锋之前,关于应用开发平台的争夺已粉墨登场。
二、Java VS BREW:决战前的较量(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、Java VS BREW:决战前的较量(论文提纲范文)
(1)基于BREW的手机游戏的研究和实现(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 引言 |
1.1 论文研究背景 |
1.2 国内外现状 |
1.3 论文研究的内容及相关问题 |
1.4 论文组织结构 |
第2章 手机游戏及相关技术的介绍 |
2.1 手机游戏简介 |
2.1.1 手机游戏的特点 |
2.1.2 手机游戏与传统游戏开发的区别 |
2.1.3 开发策略 |
2.1.4 手机游戏的主要平台 |
2.2 BREW与J2ME的比较 |
2.2.1 J2ME简介 |
2.2.2 BREW与J2ME的比较 |
2.3 BREW开发技术 |
2.3.1 BREW简介 |
2.3.2 BREW SDK的组件 |
2.3.3 BREW手机游戏常用接口 |
2.3.4 一些概念 |
2.3.5 编译及调试 |
2.3.6 总结BREW开发过程 |
2.4 游戏中的AI |
2.4.1 智能和人工智能 |
2.4.2 人工智能的起源与发展 |
2.4.3 游戏编程中的工人智能 |
第3章 基于BREW的手机游戏开发实现 |
3.1 项目环境及系统要求 |
3.2 手机游戏资源编辑 |
3.2.1 地图编辑 |
3.2.2 动画编辑 |
3.2.3 场景编辑 |
3.3 游戏的结构流程设计 |
3.3.1 游戏外层状态 |
3.3.2 Game_Loop状态的子状态 |
3.3.3 角色的AI的状态 |
3.3.4 游戏循环流程 |
3.4 游戏中各功能性模块的实现 |
3.4.1 BREW C++程序设计特点 |
3.4.2 BREW游戏引擎结构设计 |
3.4.3 入口函数的实现 |
3.4.4 游戏主要功能性模块的实现 |
3.5 游戏的优化 |
3.5.1 调色板编程 |
3.5.2 局部刷新 |
3.5.3 双缓冲 |
3.5.4 文件读取 |
3.6 游戏版本制作 |
3.7 本章小结 |
第4章 游戏开发中AI的实现 |
4.1 AI在游戏中的应用与实现 |
4.1.1 寻路 |
4.1.2 游戏中的有限状态机 |
4.1.3 神经网络 |
4.2 本章小结 |
第5章 游戏测试 |
5.1 测试要点 |
5.2 TRUE BREW TEST测试 |
5.3 Cheat Code |
5.4 本章小结 |
第6章 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
(2)基于Java手机平台移动多媒体系统的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 课题背景和来源 |
1.1.1 课题背景 |
1.1.2 课题来源 |
1.2 与课题相关的国内外研究综述 |
1.2.1 手机开发平台的研究现状 |
1.2.2 Java手机平台的研究现状 |
1.3 本论文的主要工作内容 |
第2章 与本课题相关的技术 |
2.1 J2ME |
2.1.1 J2ME的背景 |
2.1.2 J2ME的基本结构 |
2.1.3 J2ME中的关键包 |
2.2 移植 |
2.2.1 移植的目的 |
2.2.2 J2ME的移植 |
2.2.3 KNI技术 |
2.3 事件机制 |
2.3.1 回调函数的概念 |
2.3.2 系统中使用回调函数的工作过程 |
2.4 TCK测试技术 |
2.4.1 TCK的介绍 |
2.4.2 TCK的工作过程 |
2.5 本章小结 |
第3章 移动多媒体系统的设计 |
3.1 系统需求分析 |
3.2 移动多媒体系统的总体设计 |
3.2.1 管理模块的设计 |
3.2.2 播放模块的设计 |
3.2.3 获取数据模块的设计 |
3.2.4 控制模块的设计 |
3.3 本章小结 |
第4章 移动多媒体系统的实现及测试 |
4.1 移动多媒体系统的实现 |
4.1.1 管理模块的实现 |
4.1.2 播放模块的实现 |
4.1.3 数据获取模块的实现 |
4.1.4 控制模块的实现 |
4.2 抢屏算法的实现 |
4.2.1 算法提出的原因 |
4.2.2 算法的引入和分析 |
4.2.3 算法的实现 |
4.2.4 算法的伪码实现 |
4.3 移动多媒体系统的测试 |
4.3.1 应用效果测试 |
4.3.2 TCK测试 |
4.4 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
致谢 |
个人简历 |
(3)关于CDMA1X无线网络技术的研究(论文提纲范文)
第1章 绪论 |
1.1 移动互联网络 |
1.2 相关内容的研究动态 |
1.3 本文所做的工作 |
第2章 CDMA 1X无线网络技术 |
2.1 CDMA技术 |
2.1.1 CDMA技术的演进与标准 |
2.1.2 cdma2000系列的特点 |
2.1.3 cdma2000-1X系统和网络结构 |
2.1.4 cdma2000-1X关键技术 |
2.1.5 CDMA 1X网络业务类型 |
2.2 CDMA 2000中的移动 IP技术 |
2.2.1 移动 IP技术 |
2.2.2 CDMA2000系统中的数据业务网结构 |
2.3 本章小结 |
第3章 开发 BREW应用 |
3.1 BREW概述 |
3.1.1 BREW的应用前景 |
3.1.2 BREW技术 |
3.1.3 解析 BREW的体系结构 |
3.2 CDMA 1X业务平台BREW、JAVA、.NET之比较 |
3.2.1 BREW |
3.2.2 JAVA |
3.2.3 Microsoft.NET |
3.3 BREW SDK的组成及应用 |
3.3.1 BREW SDK的组件 |
3.3.2 组件如何交互 |
3.3.3 BREW程序设计概念 |
3.4 本章小结 |
第4章 移动黄页查询系统的设计 |
4.1 建设原则 |
4.2 系统框架 |
4.2.1 总体设计方案 |
4.2.2 移动黄页查询系统的实现 |
4.3 程序设计实现 |
4.3.1 资源编辑器的设计 |
4.3.2 初始化 |
4.3.3 查询的实现 |
4.4 应用程序下载 |
4.5 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间发表论文和取得的科研成果 |
致谢 |
简历 |
(4)基于GPRS的J2ME手机地理信息系统mGIS(论文提纲范文)
0 前言 |
1 绪论 |
1.1 项目简介 |
1.2 GPRS移动数字通信介绍 |
1.3 J2ME手机开发介绍 |
2 移动互联网 |
2.1 WAP |
2.2 WCDMA |
2.3 Mobile Ipv4 |
2.4 Mobile Ipv6 |
3 体系结构模型 |
3.1 客户端/服务器(C/S)结构 |
3.2 浏览器/服务器(B/S)结构 |
3.3 MVC设计模式 |
4 系统功能及总体设计 |
4.1 功能需求(移动端、服务器端) |
4.2 非功能性需求 |
4.3 设计准则 |
4.4 开发运行环境 |
4.5 系统架构框图 |
5 移动端模块设计与实现 |
5.1 模块结构 |
5.2 类静态设计及说明 |
5.3 类动态关系及说明 |
5.4 重点设计说明 |
5.4.1 多线程 |
5.4.2 缓冲机制 |
5.4.3 汉字处理 |
5.4.4 速度瓶颈 |
6 服务器端模块设计与实现 |
6.1 模块结构 |
6.2 各模块设计 |
6.3 最终结果展示 |
7 总结与展望 |
参考文献 |
附录 |
四、Java VS BREW:决战前的较量(论文参考文献)
- [1]基于BREW的手机游戏的研究和实现[D]. 孙亭南. 华东师范大学, 2006(03)
- [2]基于Java手机平台移动多媒体系统的设计与实现[D]. 张岩. 哈尔滨工业大学, 2006(04)
- [3]关于CDMA1X无线网络技术的研究[D]. 杨福. 哈尔滨工程大学, 2005(08)
- [4]基于GPRS的J2ME手机地理信息系统mGIS[D]. 彭辉. 大连理工大学, 2004(04)
- [5]Java VS BREW:决战前的较量[J]. 李丽娜. 互联网周刊, 2003(01)